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10 jeux de stratégie anciens et obscurs du monde entier

Les jeux de stratégie font partie de la culture humaine depuis des milliers d’années. Bien avant les jeux de société modernes ou le divertissement numérique, les gens des civilisations anciennes ont inventé des moyens astucieux de mettre à l’épreuve leur esprit, d’entraîner leur esprit et de défier leurs amis. Certains de ces jeux, comme les échecs, le Go et le backgammon, ont survécu et sont encore joués aujourd’hui. Mais beaucoup d’autres, tout aussi brillants dans leur conception, sont lentement tombés dans l’oubli.

Dans cette liste, nous allons explorer dix jeux de stratégie anciens et obscurs venant du monde entier. Beaucoup de ces jeux étaient autrefois populaires et culturellement significatifs, mais ils sont désormais largement méconnus en dehors des cercles académiques ou des traditions régionales. Ces jeux révèlent comment les gens dans différentes parties du monde pensaient à la stratégie, au conflit et à la compétition. Souvent, les mécaniques étaient étonnamment sophistiquées et parfois complètement uniques.

10 Seega (Afrique du Nord)

Seega est un jeu de stratégie habilement simple qui était autrefois joué en Égypte et dans d’autres parties de l’Afrique du Nord. Il a été populaire au 19e et 20e siècles. Seega se joue sur une grille de 5×5 ou 7×7, chaque joueur contrôlant un nombre égal de pièces, généralement 12 sur un plateau de 5×5. Ce qui rend Seega unique est son gameplay en deux phases. D’abord, les joueurs placent à tour de rôle leurs pièces sur le plateau, en évitant la case centrale. Ensuite, une fois toutes les pièces placées, la phase de mouvement commence.

Le but est de capturer les pièces de votre adversaire en les sandwichant entre deux de vos propres pièces, soit horizontalement, soit verticalement. Le mouvement diagonal n’est pas autorisé, et contrairement aux dames ou aux échecs, il n’y a pas de saut. Chaque mouvement devient un test de prévoyance et de positionnement, surtout à mesure que le plateau se remplit et que les options deviennent limitées.

Bien qu’il ait été largement joué pendant des siècles, Seega n’a jamais dépassé ses racines régionales et est depuis tombé dans l’oubli. Néanmoins, il reste l’un des meilleurs exemples de stratégie abstraite émergeant indépendamment du monde méditerranéen.

9 Tablut (Scandinavie)

Tablut est un jeu de société scandinave de la famille des jeux de tafl asymétriques, autrefois joué par les Vikings et d’autres cultures d’Europe du Nord. Contrairement à la plupart des jeux où les deux joueurs ont des forces identiques, Tablut présente des côtés déséquilibrés : un joueur contrôle un roi et une petite force de défense, tandis que l’autre commande une armée d’assaillants beaucoup plus grande.

Le roi commence au centre d’un plateau de 9×9, sur une case spéciale appelée konakis, ou trône. Son objectif est de s’échapper vers l’une des quatre cases d’angle, qui représentent la sécurité. Les attaquants doivent l’en empêcher en l’entourant et en le capturant. Toutes les pièces se déplacent comme des tours aux échecs, sur n’importe quel nombre de cases verticalement ou horizontalement, et les captures se font en flanquant une pièce adverse des deux côtés opposés. Le roi doit cependant souvent être entouré des quatre côtés pour être capturé, selon la variante.

Ce qui rend Tablut particulièrement intéressant, c’est la manière dont il reflète la guerre de l’époque viking. Les défenseurs doivent travailler ensemble, en utilisant des mouvements tactiques et un positionnement astucieux pour protéger le roi, tandis que les attaquants comptent sur la force écrasante et l’encerclement.

8 Tsoro (Zimbabwe)

Tsoro est un jeu de société traditionnel africain du Zimbabwe, étroitement lié à la famille plus large des jeux mancala joués dans tout le continent africain. Comme les autres jeux de style mancala, Tsoro se joue en ramassant et en semant de petites pierres ou des graines à travers une série de fosses sculptées dans un plateau en bois ou directement dans le sol. Ce qui distingue Tsoro, c’est sa disposition unique des fosses et la stratégie rapide et agressive requise pour gagner.

Les joueurs s’assoient face à face avec deux rangées de fosses, généralement quatre ou plus de chaque côté, et un nombre égal de graines dans chaque fosse. Au tour d’un joueur, il choisit une de ses fosses, récupère toutes les graines qu’elle contient et les répartit une par une dans les fosses suivantes dans le sens antihoraire. Les captures se font en plaçant la dernière graine dans une fosse vide de votre propre côté, à condition que la fosse directement opposée sur le côté de votre adversaire contienne une ou plusieurs graines. Si c’est le cas, vous capturez ces graines et les retirez du plateau.

Il existe plusieurs variantes régionales de Tsoro, certaines comportant quatre rangées de fosses au lieu de deux, permettant des niveaux de stratégie encore plus profonds. Dans certaines versions, les graines capturées sont réintroduites dans le jeu après chaque tour, créant des cycles de montée et de relâche qui gardent le jeu dynamique et imprévisible.

7 Surakarta (Java, Indonésie)

Surakarta est un jeu de stratégie visuellement unique et intellectuellement stimulant de l’île de Java en Indonésie. Il se joue sur une grille de 6×6, mais ce qui le rend différent, ce sont les boucles circulaires aux coins du plateau. Ces boucles sont à la fois décoratives et une partie essentielle du mécanisme de capture du jeu.

Chaque joueur commence avec 12 pièces. Lors d’un tour normal, une pièce peut se déplacer d’un pas dans n’importe quelle direction vers une case adjacente. Mais capturer une pièce adverse est beaucoup plus complexe. Pour ce faire, un joueur doit d’abord emprunter l’une des boucles de coin, puis atterrir directement sur la pièce de l’adversaire. Cette exigence rend le jeu offensif beaucoup plus difficile à exécuter et oblige les joueurs à penser plusieurs étapes à l’avance.

Surakarta exige une conscience spatiale, une patience stratégique et la capacité d’anticiper les mouvements de votre adversaire bien à l’avance. Malgré ses mécaniques innovantes, il reste relativement inconnu en dehors de l’Asie du Sud-Est. Son utilisation astucieuse de chemins circulaires et son design élégant en font une perle cachée parmi les jeux de société traditionnels du monde.

6 Five Field Kono (Corée)

Five Field Kono est un jeu de stratégie coréen qui semble simple à première vue mais cache une profondeur surprenante. Il se joue sur un petit plateau en forme de croix composé de dix espaces, cinq de chaque côté. Chaque joueur commence avec cinq pièces, et l’objectif est d’occuper tous les cinq espaces de départ de votre adversaire.

Les joueurs alternent en déplaçant une pièce à la fois. Une pièce peut se déplacer d’un espace en avant ou sur le côté, ou sauter par-dessus une pièce adjacente. Le mécanisme de saut est similaire à celui des dames, mais il n’y a pas de captures dans ce jeu. Le positionnement est tout, et l’absence d’élimination rend chaque pièce également importante tout au long du match.

La disposition serrée du plateau crée un défi stratégique constant. L’espace est limité ; un mauvais mouvement peut bloquer vos pièces ou ouvrir la porte à votre adversaire. Le succès dépend d’une planification minutieuse, de l’anticipation et de la capacité à visualiser plusieurs tours à l’avance.

5 Fidchell (Irlande)

Fidchell, également orthographié fidcheall, était un ancien jeu de société irlandais joué par des rois, des druides et des guerriers. Il apparaît dans des légendes irlandaises anciennes telles que Le Táin Bó Cúailnge et Le Livre de Leinster. Le jeu symbolisait la sagesse, la noblesse et la perspicacité.

La tradition veut que Lugh des Tuatha Dé Danann ait créé le jeu, qui précède les échecs. Fidchell était joué lors de festivals comme Samhain et était utilisé par les druides pour la prophétie. C’était réservé à l’élite, et maîtriser le jeu montrait l’intellect et le statut.

Le plateau était typiquement de sept par sept cases, avec seize attaquants, huit défenseurs et un roi. Le roi visait à atteindre un coin pour gagner. Les attaquants gagnaient en entourant le roi de quatre côtés ou de trois s’il était près du bord ou du centre. Toutes les pièces se déplaçaient comme des tours aux échecs mais ne pouvaient pas sauter. Une pièce était capturée en étant piégée entre deux ennemis.

Certaines versions permettaient de se déplacer entre des ennemis sans capture. Seul le roi pouvait se tenir sur le trône ou dans les coins. Dans certaines traditions, les joueurs utilisaient des osselets pour décider de la distance à laquelle ils pouvaient se déplacer.

4 Mehen (Égypte ancienne)

Mehen était un jeu de société égyptien ancien nommé d’après la divinité serpent qui protégeait Ra pendant son voyage nocturne à travers l’au-delà. Le plateau de jeu avait la forme d’un serpent enroulé, divisé en segments rectangulaires avec une tête de serpent stylisée à une extrémité. Mehen remonte à plus de 5 000 ans et a été retrouvé dans des tombes de la période prédynastique et dynastique précoce.

Chaque joueur avait quatre petits pions et un pion représentant un lion. Un pion est un petit jeu utilisé pour marquer le mouvement ou le progrès sur le plateau. Pour commencer, les joueurs prenaient à tour de rôle des bâtons de jet, ayant besoin d’un deux ou d’un trois pour placer un pion sur la première case. Une fois que tous les quatre pions étaient en jeu, les joueurs les déplaçaient vers la tête du serpent, puis les retournaient et les faisaient revenir vers la queue. Lorsqu’un joueur ramenait un pion sain et sauf, il pouvait alors déplacer son lion.

Le lion se déplaçait comme les pions réguliers, mais sur le chemin du retour, il pouvait manger des pions adverses en atterrissant sur la même case. Les lions ne pouvaient pas se manger entre eux. Les pions qui atteignaient la queue sans être mangés étaient en sécurité et pouvaient être retirés du plateau. Le gagnant était le joueur dont le lion avait mangé le plus de pièces adverses.

3 Ludus Duodecim Scriptorum (Rome)

Ludus Duodecim Scriptorum, signifiant “Jeu des Douze Lignes”, était un jeu de société romain joué dans tout l’ancien Empire romain. Le plateau avait trois rangées de douze cases, ce qui donne son nom au jeu. Bien qu’aucun manuel ancien n’ait survécu, les chercheurs modernes ont reconstruit des règles plausibles basées sur des preuves archéologiques et des comparaisons avec des jeux ultérieurs tels que le tabula et le backgammon. Ces reconstructions suggèrent qu’il s’agissait d’un jeu de course où les joueurs utilisaient des lancers de dés pour déplacer des pièces sur le plateau, tentant d’atteindre la fin tout en bloquant ou en capturant les pièces de leur adversaire.

Les citoyens romains y jouaient dans des maisons privées, des tavernes bruyantes et même en public. Les archéologues ont trouvé des plateaux gravés directement dans des bancs en pierre et des pavés dans des villes anciennes. Certains de ces plateaux montraient des signes d’usure intense, suggérant qu’ils avaient été utilisés fréquemment pendant de nombreuses années.

Ludus Duodecim Scriptorum a été mentionné dans des écrits romains et figurait dans des œuvres d’art romaines, démontrant ainsi qu’il était largement connu dans la société romaine. Au fil du temps, il a peut-être évolué vers le jeu de tabula, qui à son tour a influencé le backgammon au cours du Moyen Âge. Le jeu original a disparu avec la chute de Rome, mais les pierres gravées et les références éparpillées offrent un aperçu de la façon dont les Romains se détendaient et rivalisaient entre eux.

2 Petteia (Grèce)

Petteia était un jeu de société stratégique joué dans toute la Grèce antique, avec des références datant du 5e siècle av. J.-C. Il était connu comme un jeu de guerre et utilisait un simple plateau basé sur une grille. Chaque joueur avait un nombre égal de pièces identiques, qui étaient disposées en lignes opposées au début du jeu.

Le but était de capturer les pièces ennemies en les flanquant des deux côtés opposés, soit horizontalement, soit verticalement. Cette règle de capture faisait de Petteia un jeu purement positionnel sans élément de chance. Il n’y avait pas de dés et pas de pièces spécialisées. Le résultat dépendait entièrement de la logique, de la prévoyance et d’une planification tactique minutieuse. Une seule erreur pouvait exposer plusieurs pièces à la capture et déplacer dramatiquement l’équilibre des pouvoirs.

Des écrivains grecs tels que Platon et Pollux ont mentionné le jeu dans leurs œuvres, et les Romains ont plus tard adopté son mécanisme de base dans leur propre jeu, Latrunculi (également appelé Ludus Latrunculorum). Bien que Petteia ait finalement disparu de la vie quotidienne, son influence a survécu. Il reste l’un des premiers exemples connus de jeu stratégique basé sur le flanquage dans l’histoire de la civilisation occidentale.

1 Pachisi (Inde)

Pachisi est un jeu de course traditionnel indien qui est joué depuis plus d’un millénaire. Le jeu se joue sur un plateau en forme de croix, souvent cousu dans du tissu ou sculpté dans la pierre. Les joueurs lancent six ou sept coquilles de cauries pour déterminer leurs mouvements, comptant le nombre de coquilles qui tombent avec l’ouverture vers le haut. Chaque joueur dispose de quatre pièces qui se déplacent le long de chemins prescrits sur le plateau.

Pachisi est un jeu ancien profondément ancré dans le tissu de la culture indienne. Il était populaire parmi toutes les classes de la société, des villageois aux rois. L’empereur moghol Akbar le Grand jouait célèbrement à Pachisi sur un immense plateau dans sa cour à Fatehpur Sikri, où de vraies personnes servaient de pièces de jeu grandeur nature. Sous cette forme, le jeu devenait à la fois un spectacle public dramatique et un concours de stratégie et de chance.

Contrairement à son descendant moderne, le Ludo, Pachisi était beaucoup plus stratégique. Le mouvement de chaque pièce impliquait des décisions minutieuses concernant le blocage des adversaires, la protection de ses propres pièces et le choix des meilleurs itinéraires à travers le plateau. Certain espaces étaient en sécurité contre la capture, tandis que d’autres laissaient des pièces vulnérables. Un mouvement bien chronométré pouvait entraîner une chaîne de captures, tandis qu’une décision mal chronométrée pouvait annuler tout un avantage.

Bien que Pachisi ne soit plus aussi largement joué qu’il l’était, il est reconnu comme un symbole de la riche histoire ludique de l’Inde. Son héritage perdure à travers les variantes régionales et la mémoire culturelle, reflétant l’esprit des sociétés anciennes qui l’ont créé.

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